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《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

2025-08-17 10:50:26|網(wǎng)友 |來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)整理

前言

春暖花開(kāi),大地復(fù)蘇,東歐地區(qū)的槍炮聲聲,見(jiàn)證了西方社會(huì)士農(nóng)工商和文藝界全體同仁攜起手來(lái)上趕著制裁俄羅斯的大型內(nèi)卷現(xiàn)場(chǎng)。

而我們這次評(píng)測(cè)的主角,任天堂NS主機(jī)上的S·RPG游戲《三角戰(zhàn)略》,同樣是關(guān)于永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平。玩家作為三國(guó)博弈中最先被人陰了的那一個(gè),需要在開(kāi)局迎娶白富美的人生贏家狀態(tài),迅速切換到半古典主義戰(zhàn)棋游戲的敵我博弈強(qiáng)度當(dāng)中。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

游戲名為《三角戰(zhàn)略》,不過(guò)玩家能操作的始終只是三國(guó)中的一個(gè)

雖然從發(fā)售窗口期的選擇上,《三角戰(zhàn)略》與同時(shí)間上市的《艾爾登法環(huán)》和《GT賽車(chē)7》完全形不成“三角”對(duì)峙的戰(zhàn)略制衡,但這也并不妨礙戰(zhàn)棋游戲愛(ài)好者對(duì)本作的關(guān)注與投入。

接下來(lái)的評(píng)測(cè),咪嚕小編將會(huì)分成——

戰(zhàn)棋系統(tǒng)的創(chuàng)新與保守;人物特性的固化與活用;劇作部分的理智與情感;以及機(jī)能表現(xiàn)上的復(fù)古與偷懶四個(gè)部分。

與大家分享游玩過(guò)程中的種種感受(注:但是因?yàn)閯∏楸憩F(xiàn)手法和推進(jìn)方式直接關(guān)系到游玩體驗(yàn),所以文中會(huì)在無(wú)劇透的情況下進(jìn)行主觀評(píng)價(jià))。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

30秒帶你看《三角戰(zhàn)略》

優(yōu)點(diǎn)

+ 繼承了古典S·RPG在戰(zhàn)斗方面的嚴(yán)謹(jǐn)風(fēng)格

+ 角色特性鮮明,戰(zhàn)斗中的組合效果值得深入研究

+ 語(yǔ)音提供了角色符合形象的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)反饋

+ 筆墨頗多的劇情展示,提供了充足的世界觀設(shè)定

缺點(diǎn)

- 角色養(yǎng)成方面缺少足夠玩家發(fā)揮的更多可能性

- 對(duì)投票系統(tǒng)的人為干預(yù),降低了結(jié)果可能帶來(lái)的“驚喜”

- 中庸的配樂(lè)過(guò)耳既忘

復(fù)古系統(tǒng)為不公平競(jìng)爭(zhēng)創(chuàng)造的博弈樂(lè)趣

SE出品,古典S·RPG類(lèi)型,中世紀(jì)劍與魔法世界觀,用二頭身人物展示波詭云譎的宏大敘事,上訴這些標(biāo)簽加在一起,無(wú)形中便在《三角戰(zhàn)略》面前樹(shù)立起了《皇家騎士團(tuán)》和《最終幻想 戰(zhàn)略版》兩作時(shí)代豐碑。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

SE內(nèi)部會(huì)用兩款游戲來(lái)給新人學(xué)習(xí)數(shù)值設(shè)計(jì)

一款是《放浪冒險(xiǎn)譚》,另一款就是《最終幻想?戰(zhàn)略版》

《三角戰(zhàn)略》很大程度上沿襲了前輩經(jīng)典的游戲范式。

本作中沒(méi)有像大家熟悉的《火焰紋章》或者《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》那樣明確劃分的敵我回合,而是由角色速度所決定(可以進(jìn)行技能干預(yù))的行動(dòng)順序基礎(chǔ)上,以走格子的形式,展開(kāi)攻防廝殺。

結(jié)合角色走位,地形,武器特性,技能運(yùn)用,奧義等系統(tǒng)所賦予的作戰(zhàn)工具,玩家與AI敵人之間將會(huì)出現(xiàn)繞后暴擊,左右?jiàn)A擊,遠(yuǎn)程攻擊,高低差壓制,魔法釋放等等傷害手段。根據(jù)屏幕下方的角色頭像序列,玩家可以精確把握敵我每一名角色的行動(dòng)先后順序,做出最有利于本方的選擇。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

為了讓新老玩家更好投入戰(zhàn)斗,《三角戰(zhàn)略》一共給出了四段難度選項(xiàng),其中“簡(jiǎn)單”和“非常簡(jiǎn)單”幾乎讓游戲喪失了戰(zhàn)棋的博弈樂(lè)趣,可以直接無(wú)視。普通難度在不肝資源和等級(jí)的情況下,個(gè)人感覺(jué)戰(zhàn)斗壓力剛剛好。游戲劇情展開(kāi)后,很多戰(zhàn)斗初次開(kāi)打要么被對(duì)方直接拍暈,要么就是為慘勝付出學(xué)習(xí)代價(jià)。

在你重復(fù)挑戰(zhàn)的過(guò)程中,除了前一次失敗時(shí)角色獲得的經(jīng)驗(yàn)值予以保留(說(shuō)白了就是即便你的當(dāng)前等級(jí)低于關(guān)卡默認(rèn)等級(jí),但是只要死之前多帶走幾個(gè)敵人,你和對(duì)手的經(jīng)驗(yàn)值差距很快也會(huì)彌合),隨著對(duì)地圖和敵人的熟悉,戰(zhàn)術(shù)上也會(huì)變得更加有備而來(lái),尤其此類(lèi)游戲有不少玩家都喜歡追求過(guò)關(guān)時(shí)的“零陣亡”,這在一些開(kāi)場(chǎng)預(yù)設(shè)我方“中埋伏”的關(guān)卡里,會(huì)更加考驗(yàn)玩家的耐心。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

本作由開(kāi)發(fā)了《八方旅人》的SE淺野組負(fù)責(zé)制作,《八方旅人》標(biāo)志性的TP系統(tǒng)(可以簡(jiǎn)單理解為通過(guò)透支或者積累行動(dòng)點(diǎn)數(shù),換取行動(dòng)力的一次性爆發(fā))經(jīng)過(guò)改造后被引入到《三角戰(zhàn)略》當(dāng)中。

作為整個(gè)游戲復(fù)古玩法環(huán)境里那部分新鮮血液,該系統(tǒng)并沒(méi)有為戰(zhàn)術(shù)上帶來(lái)太多玩法加成,敵人AI普遍具有強(qiáng)烈攻擊欲望,TP點(diǎn)數(shù)的積累只會(huì)造成輸出不利,那些需要消耗較多TP發(fā)動(dòng)的技能,因此變得雞肋,個(gè)別具有TP自我恢復(fù)或者給隊(duì)友增加TP的角色,幾乎就成了服務(wù)于該系統(tǒng)的“體制內(nèi)”工具人。

想打這套系統(tǒng),就要圍繞他指定戰(zhàn)術(shù),尤其對(duì)于依賴TP點(diǎn)數(shù)進(jìn)行輸出的法爺來(lái)說(shuō),一旦戰(zhàn)場(chǎng)上運(yùn)作不利,就會(huì)遭到資源卡手的窘境,對(duì)比《八方旅人》開(kāi)場(chǎng)透支點(diǎn)數(shù)就能清場(chǎng)的法爺來(lái)說(shuō),頗有些懷才不遇的悵然。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

犧牲個(gè)體泛用度,成就全局可玩性

說(shuō)一款游戲的“角色養(yǎng)成自由度低”,聽(tīng)上去確實(shí)不像一句好話,但是具體到人物養(yǎng)成方向較為固定,角色功能性從一開(kāi)始就明確告知玩家的《三角戰(zhàn)略》來(lái)說(shuō),我反倒認(rèn)為獲得了更好的游玩體驗(yàn)。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

相比戰(zhàn)場(chǎng)指揮,本作的人物養(yǎng)成非?!笆∧X子”,“哪里亮了點(diǎn)哪里”就行

本作中玩家可使用的角色用俗話說(shuō)就是“干一行,愛(ài)一行”,拋開(kāi)職業(yè)命名這種其實(shí)叫什么都無(wú)所謂的表面描述,每一名角色都有自己明確打開(kāi)方式。

基礎(chǔ)款像是高機(jī)動(dòng)性,擅長(zhǎng)突進(jìn)后發(fā)動(dòng)直線攻擊的騎兵;移動(dòng)緩慢,在陣地里作為肉盾承受傷害的盾衛(wèi);只會(huì)火屬性魔法的火術(shù)師;只會(huì)冰屬性魔法的冰術(shù)師。

除此之外,像是架梯子安置陷阱的工匠可以幫助隊(duì)伍在特殊地形完成進(jìn)擊與退守;話術(shù)師在沒(méi)有得到充分養(yǎng)成之前,以實(shí)際行動(dòng)高階玩家“本方也同樣會(huì)死于話多”。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

角色,職業(yè),武器,技能,成長(zhǎng)路線,直到最后解鎖奧義,所有這些東西里面,玩家能夠發(fā)揮主觀意愿的,只有成長(zhǎng)路線和升級(jí)到高等職業(yè)的先后順序,換言之,如果你想排出一個(gè)騎兵為主,輔以少量火術(shù)師的陣容打閃電戰(zhàn),那么對(duì)不起,您隊(duì)伍中就兩個(gè)能騎馬的,其中一個(gè)還是攻擊苦手的輔助角色。

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角色的單一性加上相對(duì)較高的關(guān)卡設(shè)計(jì)難度,讓玩家必須充分調(diào)動(dòng)手中資源,把每一個(gè)角色的功能最大化。

玩家就像是一家資金并不雄厚,無(wú)法買(mǎi)入大量球星的足球俱樂(lè)部教練,你不能要求自己的中場(chǎng)球員和齊達(dá)內(nèi)一個(gè)水平,所以就要派出擅長(zhǎng)組織出球的,能插上到鋒線位置完成最后一擊的,和樹(shù)立防守屏障延阻對(duì)方進(jìn)攻的共三名球員,他們之間相互建立起來(lái)的良好化學(xué)反應(yīng),同樣能夠?qū)崿F(xiàn)取勝這一終極目的,更重要的,能體現(xiàn)出你作為球隊(duì)主帥的足智多謀。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

寧可我負(fù)天下人,不叫天下人負(fù)我

《三角戰(zhàn)略》的故事,設(shè)定在三個(gè)國(guó)家之間因?yàn)轭I(lǐng)土,資源,民族,宗教等等問(wèn)題紛爭(zhēng)不息的大背景上。

雖然“三國(guó)”的勢(shì)力關(guān)系很容易讓我們玩家自行代入《三國(guó)演義》的經(jīng)典敘事,但隨著游戲情節(jié)的展開(kāi),鄰國(guó)之際紛爭(zhēng)加劇,配合玩家對(duì)游戲投票系統(tǒng)的人為干預(yù)或任性放飛,無(wú)論每到故事關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)給出的“送命”選項(xiàng),還是因?yàn)橥婕疫x擇造成的一系列連鎖反應(yīng),都是游戲情節(jié)吸引玩家投入的關(guān)鍵。

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投票之前的說(shuō)服部分,可以讓一些NPC改變自己的決定,有玩家操作選票的嫌疑

本作的“投票”系統(tǒng)像是披著“大家一起商量著來(lái)”(那兩個(gè)字我不確定能不能直接用,就不嘗試了)外衣的分支選項(xiàng),其他游戲里直接交給玩家一人直接定奪的“to be or not to be”,在《三角戰(zhàn)爭(zhēng)》里變成了隊(duì)伍中角色NPC以一人一票方式,對(duì)結(jié)果進(jìn)行投票,然后玩家就必須遵從少數(shù)服從多數(shù)的原則,執(zhí)行投票結(jié)果。

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不做干預(yù),交給命運(yùn)決定也別有一番趣味

玩家通過(guò)RPG部分的行動(dòng)表現(xiàn),能夠解鎖更多場(chǎng)外信息,這些信息能在投票開(kāi)始前對(duì)NPC進(jìn)行說(shuō)服工作,讓他們投出的那一票可以因此偏向于你所預(yù)期的方向,避免一些你不愿意面對(duì)的結(jié)果。

游戲前期咪嚕小編沒(méi)有把這個(gè)系統(tǒng)太當(dāng)回事兒,覺(jué)得無(wú)論他們私下里有什么小心思,最后到了戰(zhàn)場(chǎng)上不還是我說(shuō)了算嘛。

事實(shí)證明,咪嚕小編的想法只對(duì)了一半,戰(zhàn)場(chǎng)上我還是說(shuō)一不二,但當(dāng)一些非常尖銳的內(nèi)外部矛盾出現(xiàn)觸發(fā)投票機(jī)制,而我此前的信息收集工作又不足以干預(yù)投票時(shí),就感覺(jué)那些NPC終于逮著機(jī)會(huì)可以合起伙來(lái)整我一下了。

《三角戰(zhàn)略》永無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)與遙遙無(wú)期的和平

《三角戰(zhàn)略》作為一款S·RPG,RPG占的比重還是比較大的,這部分沒(méi)什么可玩性,除了與NPC對(duì)話的部分,撿一些場(chǎng)景中閃閃發(fā)光的錢(qián)和道具,對(duì)接下來(lái)的戰(zhàn)斗進(jìn)行踩場(chǎng)訓(xùn)練以外,剩下就是純敘事的部分。

大地圖上會(huì)用分支事件的標(biāo)注提醒玩家在你的隊(duì)伍行動(dòng)同時(shí),各個(gè)勢(shì)力正在計(jì)劃什么陰謀詭計(jì),玩家借助這個(gè)上帝視角,得以認(rèn)清敵我,誰(shuí)是笑里藏刀,誰(shuí)是心懷不軌,誰(shuí)又是憋著大招要至你于死地(是的,亂世中沒(méi)一個(gè)好東西),這樣在角色面對(duì)到這些陰險(xiǎn)之人時(shí),玩家其實(shí)已經(jīng)先一步洞悉其計(jì)劃,好處是你可以立于不敗之地,弊端則在于故事因此缺少了一些反轉(zhuǎn)空間,影響了玩家看熱鬧的心情。

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較大比重的敘事內(nèi)容,帶來(lái)了更多文字量和每場(chǎng)劇情戰(zhàn)斗之間讓人有可能會(huì)耐不住性子的大段劇情,反正咪嚕小編自己在玩的時(shí)候一旦了解到故事的走向,后面那些角色之間表露心聲或者交流感情的雞湯話就大都被快進(jìn)給處理掉了。

咪嚕小編這輩子離不開(kāi)閱讀書(shū)籍,但游戲里冗余的信息總是讓咪嚕小編感到厭倦,如果你對(duì)游戲推進(jìn)節(jié)奏比較在意,咪嚕小編建議你在選擇本作之前,先去e-shop下載包含了正式版前三關(guān)的體驗(yàn)版,整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗與敘事比例,基本與體驗(yàn)版所表現(xiàn)出來(lái)的程度持平,能接受就買(mǎi),不能接受游戲里也設(shè)置了快速跳過(guò)功能,只看每章開(kāi)始前的綜述,也能大致了解劇情走向,只是無(wú)法和NPC展開(kāi)內(nèi)心交流了。

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畫(huà)面搞像素就算了,音樂(lè)倒是多上點(diǎn)心?。?/p>

HD-2D這種形式,也就是SE這種既有傳統(tǒng),又足夠拉得下臉公司才能當(dāng)成四處宣揚(yáng)的賣(mài)點(diǎn)大吹法螺,給曾經(jīng)經(jīng)典,現(xiàn)在偏小眾的游戲類(lèi)型提供有限開(kāi)發(fā)資源,在不影響作品根本玩法樂(lè)趣的前提下,犧牲一部分技術(shù)力換取持續(xù)產(chǎn)出,沒(méi)問(wèn)題,HD-2D牛逼。

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HD-2D已經(jīng)成為SE的一個(gè)口碑招牌

畫(huà)面細(xì)節(jié)上,《三角戰(zhàn)略》比起《八方旅人》有少許退步,證據(jù)就是我從像素游戲時(shí)代玩到現(xiàn)在的這雙眼睛,以及《三角戰(zhàn)略》對(duì)房屋室內(nèi)場(chǎng)景的簡(jiǎn)單刻畫(huà),角色與地圖之間缺乏清晰層次感(《八方》的近中遠(yuǎn)景的視覺(jué)效果交代非常清楚)。

當(dāng)然了,NS掌機(jī)模式下玩什么都能明顯掉幀的機(jī)能,也是不能忽視的客觀原因。

從《八方旅人》到《三角戰(zhàn)略》,咪嚕小編個(gè)人最大的不滿,就是角色對(duì)話時(shí)舍不得放一個(gè)立繪出來(lái),因?yàn)橄袼乇容^粗糙的關(guān)系,咪嚕小編有時(shí)候會(huì)分不清角色誰(shuí)是誰(shuí),尤其本作主角之一長(zhǎng)相比較路人路人,直到大部分角色完成頂級(jí)進(jìn)化之后,才算是在視覺(jué)上實(shí)現(xiàn)了對(duì)號(hào)入座。

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比起畫(huà)面的小幅縮水,《三角戰(zhàn)略》的聲音表現(xiàn)則是有進(jìn)有退,進(jìn)步的地方是全程角色語(yǔ)音的表現(xiàn)力非常到位,劇情對(duì)話自不必說(shuō),主要是戰(zhàn)斗中每次無(wú)論攻擊還是受創(chuàng),每個(gè)角色都有自己相應(yīng)表達(dá)狀態(tài)的臺(tái)詞,就像是運(yùn)動(dòng)員打出精彩表現(xiàn)后的自然流露,非常帶感,建議大家切換到英語(yǔ)語(yǔ)音游玩。

退步的則是音樂(lè)編曲,《八方旅人》那種旋律洗腦的戰(zhàn)斗曲通篇不見(jiàn)蹤影,取而代之是宏大又缺乏底氣,動(dòng)聽(tīng)又不夠朗朗上口的中庸旋律,不知道是不是游戲開(kāi)發(fā)成本有限,所以在音樂(lè)這部分就沒(méi)有太下功夫。

結(jié)語(yǔ)

從今往后,當(dāng)媒體和玩家提及“NS主機(jī)X大戰(zhàn)棋類(lèi)游戲”時(shí),《三角戰(zhàn)略》必然會(huì)牢牢占據(jù)一席之地。血統(tǒng)上的純真加上以游戲體量而言的高完成度,至少當(dāng)《火焰紋章》陷入無(wú)雙之際,《三角戰(zhàn)略》還是為S·RPG愛(ài)好者提供了一個(gè)談古論今的優(yōu)質(zhì)素材。

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